Robótica educativa como estrategia didáctica basada en metodología STEAM para el fortalecimiento del aprendizaje interdisciplinario
Caso del programa educativo Robotic Minds at the School
DOI:
https://doi.org/10.63816/fkn56y86Palabras clave:
aprendizaje interdisciplinario, Ecuador, metodología STEAM, pensamiento computacional, robótica educativa, tecnología educativaResumen
La educación contemporánea demanda estrategias capaces de articular conocimientos científicos, tecnológicos, ingenieriles, artísticos y matemáticos en experiencias de aprendizaje aplicadas. En este contexto, la robótica educativa constituye una mediación didáctica pertinente para implementar la metodología STEAM mediante proyectos de programación, diseño, construcción de prototipos y resolución de problemas. El objetivo de esta investigación fue analizar el comportamiento descriptivo de la robótica educativa como estrategia didáctica basada en metodología STEAM para el fortalecimiento del aprendizaje interdisciplinario en instituciones educativas ecuatorianas, con una comparación contextual frente a desafíos educativos de América Latina. El estudio se desarrolló bajo enfoque cuantitativo, diseño no experimental, transversal y descriptivo-comparativo. La muestra estuvo conformada por 6.000 estudiantes de 30 instituciones educativas seleccionadas mediante muestreo no probabilístico intencional, considerando participación activa, disponibilidad de registros institucionales y autorización para uso académico de información agregada. Se emplearon rúbricas cuantitativas de proyectos STEAM, matrices de evaluación de competencias interdisciplinarias, encuestas estructuradas tipo Likert y una matriz comparativa documental. Los instrumentos fueron revisados por criterio de expertos, pilotaje técnico y verificación de consistencia de aplicación. Los resultados evidenciaron variaciones positivas del 28 % en pensamiento computacional y lógico, 20 % en articulación de saberes interdisciplinarios y 18 % en integración de diseño creativo. Se concluye que la robótica educativa bajo metodología STEAM fortalece competencias interdisciplinarias y habilidades digitales, aunque requiere mayor equilibrio entre programación, prototipado y componente artístico.
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